PARA ESCRITORES

Recursos para escritores y consejos de grandes autores.recursos-para-escritores Libros recomendados para aprender a escribir una novela y diseñar una buena trama. Has pasado tanto tiempo leyendo y viviendo las aventuras de otros, que ha llegado ya el momento de escribir las tuyas propias. Si yo puedo dar un consejo sería este: lánzate, ve hasta el final y pule el resultado al máximo. Escribe.

El método salva al gato para escribir

¿De dónde viene el título «Salva al gato»?

Según Blake Snyder, el protagonista tiene que hacer algo en el momento en que le conocemos para granjearse nuestra simpatía y que queramos que gane. Tomemos por ejemplo a Aladdin. Es un ladrón holgazán. ¿Cómo crear empatía hacia él? ¿Cómo hacer que el lector o el espectador se identifique con el héroe?

Los guionistas introdujeron una pequeña escena donde Aladdin, a punto de hincarle el diente a su currusco de pan, se encuentra con dos niños hambrientos que rebuscan en la basura. Entonces renuncia a su propia comida y se la da a los niños pobres. Nos ha quedado claro que Aladdin es un ladrón de buen corazón.
El héroe tiene que salvar al gato, como lo vemos en tantas películas de Disney, aunque no tiene por qué suceder en la apertura.

El héroe es el centro de la trama

La relación entre el personaje principal, llamado el héroe, y la trama es primordial. De hecho el héroe es el centro de trama, por lo tanto es esencial crear personajes centrales memorables. Pero, ¿cómo crearlos? Tenemos que dotarlos de estos tres atributos:

  1. UN PROBLEMA, o un defecto que hay que corregir.
  2. UN DESEO, o la meta que el héroe quiere alcanzar.
  3. UNA NECESIDAD, o una lección de vida que el héroe tiene que aprender que no concuerda con el DESEO.

El problema tiene que infectar todas las áreas de la vida del héroe, el trabajo, el hogar y las relaciones. Es un herida que ha estado supurando debajo de la superficie de tu héroe durante mucho tiempo. La piel ha crecido sobre ella, dejando atrás una fea cicatriz que hace que tu héroe actúe de la manera en que actúa y haga que cometa errores. Tiene que hacerse evidente que las cosas tienen que cambiar.

El deseo (la trama A), o qué es lo que quiere el héroe y qué se lo impide. Digamos que el héroe quiere destruir al Emperador Oscuro, pero hasta ahora ha actuado en solitario. El deseo es siempre tangible, llevado a cabo por una obsesión irresistible.

La necesidad (la trama B), es la lección de vida que subyace en la historia y hace que el héroe encuentre la solución. Si nuestro héroe desea destruir al Emperador Oscuro, lo que necesita es confiar en los demás para conseguirlo. La necesidad es siempre de tipo psicológico, la que guía hacia la transformación.

El tema, la lección de vida
La trama A es lo que sucede en el exterior, en el mundo cotidiano, y la trama B es interna, es el proceso en que el héroe aprende la diferencia entre lo que desea y lo que necesita. Por ejemplo, la historia de Frankenstein no es sobre un científico que crea un monstruo (la trama A). Se trata de un hombre que tiene que arrepentirse de sus pecados contra el mundo natural (la trama B).
La trama B es de lo que trata en realidad el libro.

Salva al gato.

Entonces, ¿qué es «Salva al gato»? Es una estructura narrativa descrita en el libro de Blake Snyder del mismo nombre, utilizada en la escritura que divide la historia en tres actos y 15 «tiempos»  que impulsarán a nuestro héroe en su viaje.

Si bien tú, como yo, puedes ser un poco escéptico sobre el uso de una fórmula para diseñar un libro, no te desesperes. Incluso los libros que no están escritos con esta estructura en mente pueden aplicarse al concepto, lo que me sugiere que el método Salva al gato, llega a los conceptos básicos de la estructura narrativa en sí (principio, medio, final, etc.) en lugar de crear uno completamente nuevo.

Los tres actos y los 15 tiempos.

Los porcentajes de cada tiempo están indicados a título meramente orientativo para indicar a que altura se encuentran los tiempos. Digamos que para un libro de 300 páginas, un porcentaje del 10%, representa 30 páginas.

Acto 1: El mundo ordinario y el comienzo del cambio.

  • 1. Imagen de apertura (0 % a 1 %): Es una instantánea del «antes» de tu héroe y su mundo, y a través de la acción tiene que hacernos comprender cómo es la vida. Es el momento de establecer el tono de la historia. La imagen de apertura está relacionada con la imagen final, el tiempo número 15 de la hoja, así se muestra el modo en que se han producido los cambios desde el principio hasta el final. Es lógico pensar que el cambio debe resultar evidente si queremos que la historia funcione.
  • 2. Establecer el tema de la obra (5%): Contiene una declaración hecha por un personaje, quien normalmente no es el héroe, que insinúa cuál será el arco del héroe, es decir: lo que el héroe debe aprender y/o descubrir antes del final del libro. También se conoce como una lección de vida, el tema o lo que el héroe necesita. Este otro personaje puede ser una voz interior, expresada en un monologo, por ejemplo.
  • 3. Planteamiento (1% – 10%): Es una exploración del status quo de la vida del héroe y todos sus defectos, donde aprendemos cómo es la vida del héroe antes de su transformación épica. Establece quién es el protagonista de la historia, lo que está en juego y cuál es su objetivo. Aquí también presentamos otros personajes secundarios y el objetivo principal del héroe. Pero lo más importante es que mostramos la renuencia del héroe a cambiar, su resistencia a aprender el tema, al tiempo que insinuamos los riesgos en juego, si el héroe no cambia.
    En definitiva, vemos el mundo tal y como es antes de que empiece la aventura.
  • 4. Catalizador o el evento incitante (10%): Es un incidente incitador o un evento que cambia la vida que le sucede al héroe, que lo catapultará a un nuevo mundo o una nueva forma de pensar. Un ritmo de acción que debería ser lo bastante grande como para evitar que el héroe pueda regresar a su mundo de configuración de status quo.
    El planteamiento nos ha explicado cómo es el mundo en esta historia y ahora en el momento catalizador lo derrumbamos de un plumazo. Un telegrama, un despido, pillar a tu mujer en la cama con otro, la noticia de que te quedan 3 días de vida, alguien que llama a la puerta, un mensajero… el catalizador es el primer momento en el que pasa algo.
  • 5. Debate (10% a 20%): Por lo general, se presenta en forma de pregunta como «¿Debería ir?». El propósito de este paso es mostrar la resistencia del héroe a cambiar y que debe aceptar la llamada de la aventura por sí mismo. Es la última oportunidad que tiene el protagonista de decir «esto es una locura, ¿debería ir?, ¿me atrevo a ir? Vale ahí fuera corro peligro… ¿pero qué otra elección tengo? ¿quedarme aquí?».

Acto 2: El mundo al revés

El Acto 1 es la tesis, el status quo, mientras que el Acto 2 representa más bien la antítesis de la vida anterior del protagonista.

  • 6.Transición al Acto 2 (20%): Es el momento en que el héroe decide aceptar la llamada a la acción, abandonar su zona de confort, probar algo nuevo o aventurarse en un nuevo mundo o una nueva forma de pensar. Es un ritmo de acción decisivo que separa el mundo del status quo del Acto 1 del nuevo mundo «al revés» del Acto 2, su antítesis. Pero por ser estos dos mundos tan distintos, el hecho de entrar efectivamente en el segundo acto debe ser muy inequívoco.
    El héroe no puede entrar en el segundo acto engañado, engatusado, ni empujado por la corriente, debe hacerlo por decisión propia. Eso es lo que lo convierte en un héroe, además que es proactivo.
  • 7. Trama secundaria o la trama B (22%): Es la introducción de un nuevo personaje o personajes que, en última instancia, ayudarán al héroe a aprender el tema. También conocido como personaje de ayuda, puede ser un interés amoroso, un némesis, un mentor, un miembro de la familia o un amigo.
  • 8. Diversión y juegos (20 % a 50 %): Aquí es donde vemos al héroe en su nuevo mundo. O lo aman o lo odian. Triunfando o fracasando. También llamada la promesa de la premisa, esta sección representa el «gancho» de la historia, por qué el lector decidió leer la novela. Si fuera una película, sería el trailer. Si se trata de un libro de misterio, aqui es donde se lleva a cabo la investigación. Si es una fantasía épica, aqui se desarrollarán las batallas.
  • 9. Punto medio (50%): Es, literalmente, la mitad de la novela, donde la diversión y los juegos culminan. Es un momento o bien de exaltación, en que el protagonista alcanza un cénit, o bien de bajón, en que el mundo se derrumba en torno a él y a partir del cual todo cambia. Algo debería suceder aquí para aumentar las apuestas y empujar al héroe hacia un cambio real. Aquí es donde se plantean las apuestas con un protagonista que avanza hacia el cambio. Es el punto de inflexión de la historia porque también es el centro del arco de transformación del personaje. Por lo general, muestra que algunas cosas han cambiado de verdad para el protagonista, pero que sus defectos siguen ahí y todavía no ha descubierto lo que realmente necesita. Debes integrar un nuevo riesgo o aumentar el que ya existe, para que tu personaje vuelva a estar activo. Puede ser un giro de la trama, por ejemplo.
    En el punto medio suben las apuestas, es el punto en que terminan los juegos y las risas y volvemos a la trama.
  • 10. Los malos estrechan el cerco (50 % a 75 %): Si el punto medio fue una victoria falsa, esta sección será un camino descendente en el que las cosas empeorarán progresivamente para el héroe. Si el punto medio fue una derrota falsa, esta sección será un camino ascendente donde las cosas parecen mejorar progresivamente para el héroe. Pero aparte del camino, los defectos profundamente arraigados del héroe (o los malos interiores) se están acercando.
    La etiqueta de «los malos estrechan el cerco» alude a la situación en que se encuentra el protagonista al llegar al punto intermedio. Todo parece ir bien pero a pesar de que «los malos» -ya sean personas, un fenómeno o una cosa- han sido pasajeramente derrotados, y de que el bando del héroe parece estar en perfecta sintonía, el asunto aún no ha terminado.

Este es el punto en que los malos reagrupan sus fuerzas y recurren a la artillería pesada. Es el punto en el que las disensiones internas, las dudas y los celos empiezan a desintegrar el bando del protagonista. En resumen, las fuerzas conjuradas contra el protagonista, externas e internas, redoblan su embate.

  • 11. Todo está perdido (75%): Es el punto más bajo de la novela. Un ritmo de acción donde algo le sucede al héroe que, combinado con los malos internos, empuja al héroe hasta el fondo. Puede ser la muerte de unos de los personajes, aunque una muerte explícita no es imprescindible. Segun Snyder Se debe a que el momento «todo esta perdido» se corresponde con la crucifixion de Cristo. Es donde el viejo mundo, el viejo personaje muere y allana el camino para la fusión de lo que era -la tesis- con la versión invertida de lo que era -la antitesis- para convertirse en la nueva sintesis, un nuevo mundo y una nueva vida»
    La sección de «todo está perdido» es, en términos de exaltación o bajón, lo contrario del punto intermedio. Este punto se suele etiquetar con frecuencia como «falsa derrota». Pues por negro que se pinte todo, es algo pasajero, pero aparenta ser una derrota sin paliativos, la vida del protagonista está arruinada en todos los aspectos. Un naufragio total. No hay esperanza.
  • 12. La noche oscura del alma (75% a 80%): Es el momento mas oscuro de la trama, la reacción del héroe al punto todo esta perdido en el que el héroe se toma el tiempo para procesar todo lo que sucedió hasta el momento. El héroe debería estar peor que al comienzo de la novela. La hora más oscura, justo antes del amanecer, es el momento justo antes de que el héroe descubre la solución a su gran problema y aprende el tema o la lección de vida.

Acto 3: La solución

Aquí vemos la síntesis: la persona que fue protagonista en el Acto 1 + lo que aprendió en el Acto 2 = la persona en la que se convertirá en el Acto 3. Las trama A y la trama B se mezclan para convertirse en una.

  • 13.Transición al acto 3 (80%): Es el momento «¡ajá!». El protagonista rebusca en lo más profundo de sí, para dar con esa última y afortunada idea con que se salvará a sí mismo y a cuantos lo rodean. Tras superar las pruebas, el héroe se da cuenta de lo que debe hacer, no sólo para arreglar los problemas creados en el Acto 2, sino lo que es más importante, para arreglar sus problemas internos. El arco del personaje está casi completo. Gracias a los personajes introducidos en la trama B, gracias a las conversaciones en que se ha discutido el tema de la historia en esa misma trama, y gracias al último y definitivo esfuerzo del protagonista por dar con la solución para vencer a los malos que han estrechado su cerco en la trama principal… se descubre la solución.
  • 14. Final (80 % a 99 %): El héroe demuestra que realmente aprendió el tema y pone en práctica el plan que se le ocurrió en la transición al Acto 3. Los malos son destruidos, los defectos se vencen, los amantes se reúnen. No solo se salva el mundo del héroe, sino que es un lugar mejor de lo que era antes. El final es donde se ponen en práctica las lecciones aprendidas. Es donde la trama A y la trama B concluyen con la victoria de nuestro héroe. Es donde se subvierte el viejo mundo y se crea un nuevo orden. Todo gracias al héroe que señala el camino basándose en lo que ha vivido en el mundo del revés, antitético, del segundo acto.

El final es donde nace una nueva sociedad. No basta con que el héroe triunfe, ha de cambiar el mundo.

El final de cinco puntos o subtiempos

  • 1. Reuniendo al equipo: Antes de que el héroe pueda «asaltar el castillo», necesita ayuda, necesita aliados. ¡Necesita reunir tropas! Aunque este no es un paso estrictamente necesario.
  • 2. Ejecución del plan: En este sub-tiempo, asaltamos el castillo (ya sea literal o figurativamente). El equipo está reunido, las armas están atadas, los suministros están recogidos, y la ruta está del todo trazada. ¡Ya es hora!
    A medida que tu héroe y su equipo, si lo tiene, ejecutan el plan, debe haber una sensación de imposibilidad en su esfuerzo. Es el momento en la trama A: ¿puede esto realmente funcionar?. El plan debería parecer loco al principio, pero después, como el equipo trabaja en conjunto y progresa, hay un sentido creciente de logro. En este punto suele haber personajes secundarios que se sacrifican por la causa, en la trama B.
  • 3. La sorpresa de la Torre Alta: Este subtiempo lleva el nombre de ese momento tomado de una aventura clásica de cuento de hadas, cuando el héroe asalta el castillo para salvar a la princesa y se encuentra… ¡sorpresa! ¡La princesa no está allí! Y peor aún, ¡los malos han llevado al héroe directamente a una trampa!
    La sorpresa de la torre alta es simplemente otro giro, otro desafío para obligar al héroe a demostrar realmente su valía. En cierto modo, es otro Catalizador.
  • 4. La excavación profunda: El héroe desciende a lo más profundo para sacarse la espina de la herida. Tiene que estar dispuesto a morir, a renunciar a su supervivencia, a morir con dignidad por una causa.
    Este subtiempo también se llama el momento tocado por lo divino. No, tu historia no tiene que ser espiritual o religiosa para estar tocada por el momento divino, pero tiene que tener alma. Tiene que hablarnos a un nivel más profundo. Y aquí es donde el héroe da un salto final de fe.
  • 5. Ejecución del nuevo plan:
    Sólo ahora, cuando tu héroe haya cavado profundamente para encontrar la verdad, haya sacado la espina de la herida y saltado del puente sin red, ¿podemos verlo triunfar?
    Porque después de todo ese examen de conciencia y todo ese esfuerzo transformador, necesitamos saber que el espíritu humano y la perseverancia prevalecen. Así es como resonamos con los lectores. Llevamos a nuestros héroes al infierno y de regreso, los hacemos que trabajen por cada última victoria, los obligamos a buscar profundamente en el interior de ellos mismos para encontrar las respuestas, y sólo entonces les damos el final que ahora merecen. O si tu héroe finalmente falla al final, entonces es porque hay una razón para ello, también de eso se aprenden lecciones humanas.
  • 15. Imagen final (99% a 100%): Es un espejo de la imagen de apertura, es la instantánea «después» de quién es el héroe después de pasar por esta transformación épica y satisfactoria.
    ¿Hasta dónde ha llegado? ¿Qué ha aprendido? ¿Cuánto ha crecido como ser humano? ¿Cómo es su vida ahora que han viajado a través de la Noche Oscura del Alma, se ha enfrentado a su demonios, arrancado su espina de la herida y salir del otro lado. ¿Mejor y más fuerte que nunca?
    En esta escena o capítulo, el lector debe ser capaz de identificar claramente cómo esta historia ha cambiado a tu héroe para mejor. Si la imagen de apertura y la imagen final no son crudas y obviamente diferentes, entonces es hora de repensar tus tiempos. Cuanto más lejos estén estas dos versiones de tu héroe, más habras demostrado que había una razón para realizar este viaje.

Los hitos de la trama

Están en la transicion al Acto 1, la transición al Acto 2 y el punto medio

El orden de los 15 tiempos

¿Los tiempos tienen que venir exactamente en el mismo orden que hemos esbozado en este artículo? No necesariamente. A veces la declaración del tema viene después del catalizador. A veces el catalizador llega al mismo tiempo que el planteamiento y el debate se mezclan juntos. A veces la falsa victoria o la falsa derrota del punto medio viene ligeramente después o antes del medio literal de la historia. A veces el personaje de la trama B se introduce en Acto 1, pero en realidad no se vuelve importante hasta el Acto 2.
También vemos que en el Acto 1, a veces parece más lógico que el planteamiente llegue antes que el establecimiento del tema. En todo caso, el orden que se imponga será el que le de más coherencia a la historia.

La máquina de transformación

Las grandes historias transforman a los personajes. El héroe entra en el viaje con sus defectos y sale de él transformado. Veamos si la historia que estamos creando cumple los requisitos para tal transformacion.

Test de transformación para los 15 tiempos

Imagen de apertura

  • ¿Es tu imagen de apertura una escena o un grupo de escenas interconectadas?
  • ¿Tu imagen de apertura es visual? ¿Estás mostrando, no contando?
  • ¿Son evidentes uno o más de los defectos de tu héroe en esta escena?

Declaración del tema

  • ¿Tu tema se relaciona directamente con la necesidad o lección espiritual de tu héroe?
  • ¿Es el tema declarado por alguien, o algo, que no sea el héroe?
  • ¿Puede tu héroe descartar este tema de manera fácil?

Planteamiento

  • ¿Has mostrado al menos una cosa que necesita ser arreglada en la vida de tu héroe?
  • ¿Has introducido al menos un personaje en la trama A?
  • ¿Estableciste con claridad el deseo o el objetivo externo de tu héroe en algún lugar de este tiempo?
  • ¿Has mostrado a tu héroe en más de un área de su vida, como el hogar, el trabajo o el juego?
  • ¿Son evidentes los defectos de tu héroe en este tiempo?
  • ¿Ha creado un sentido de urgencia de que el cambio inminente es vital?

Catalizador

  • ¿Le sucede el catalizador al héroe?
  • ¿Es un ritmo de acción? ¡No se permiten revelaciones aquí!
  • ¿Es imposible que el héroe vuelva a su vida normal después de la acción del catalizador?
  • ¿Es el catalizador es lo suficientemente grande como para romper el status quo?

Debate

  • ¿Puedes resumir el debate con una pregunta? O si es un debate de preparación, ¿has definido con claridad para qué debe prepararse y por qué?
  • ¿Has creado una sensación de vacilación en tu héroe?
  • ¿Has mostrado a tu héroe debatiendo en más de un área de su vida como el hogar, el trabajo o el juego?

Transición al Acto 2

  • ¿Tu héroe está dejando atrás un viejo mundo y entrando en uno nuevo?
  • Si tu héroe no va físicamente a alguna parte, ¿está intentando algo nuevo?
  • ¿Es tu mundo del Acto 2 lo opuesto a tu mundo del Acto 1?
  • ¿Es clara y distinta la ruptura entre el Acto 1 y el Acto 2?
  • ¿Tu héroe hace un movimiento proactivo o la decisión de entrar en Acto 2?
  • ¿Tu héroe está tomando una decisión basada en lo que quiere y no en lo que necesita?
  • ¿Puedes identificar por qué esta es la forma incorrecta de cambiar?

La trama B

  • ¿Has introducido un nuevo interés amoroso, mentor, amigo o personaje némesis?
  • ¿Puedes identificar cómo tu personaje o personajes de la trama B, representan el tema?
  • ¿Es tu nuevo personaje de alguna manera un producto del mundo del revés del Acto 2?

Diversión y juegos

  • ¿Muestras claramente a tu héroe tambaleándose o teniendo éxito en el nuevo mundo?
  • ¿Tu diversión y juegos cumplen la promesa de tu premisa?
  • ¿Tu diversión y juegos ilustran visiblemente cómo es tu mundo del Acto 2? ¿Es la versión al revés de tu mundo del Acto 1?

Punto medio

  • ¿Puedes identificar claramente una falsa victoria o una falsa derrota?
  • ¿Has subido las apuestas de la historia?
  • ¿Las tramas A (externa) y B (interna) se cruzan de alguna manera?
  • ¿Puedes identificar un cambio de los deseos a las necesidades, aunque sea sutil?

Los malos estrechan el cerco

  • ¿Es el camino de este tiempo un opuesto directo al de tu diversión y juegos?
  • ¿Ha mostrado o identificado cómo los malos internos, o defectos, están trabajando en contra de tu héroe?

Todo está perdido

  • ¿Le pasa algo al héroe en este ritmo?
  • ¿Es tu todo está perdido lo bastante grande como para empujar a tu héroe al Acto 3? ¿En verdad ha tocado fondo?
  • ¿Has insertado un perfume de muerte?
  • ¿Se percibe este tiempo como otro catalizador para el cambio?

La noche oscura del alma

  • ¿Tu héroe está reflexionando sobre algo en este ritmo?
  • ¿Este ritmo está llevando a tu héroe hacia una epifanía, un momento de comprensión intuitiva?
  • ¿La vida de tu héroe parece peor de lo que estaba al principio de libro?

Transición al Acto 3

  • ¿Tu héroe aprende aquí una valiosa lección universal sobre el tema?
  • ¿Tu héroe toma una decisión proactiva para arreglar algo?
  • ¿La decisión se basa en lo que necesita tu héroe?
  • ¿Puedes identificar por qué esta es la forma correcta de cambiar?
  • ¿Es su mundo del Acto 3 una síntesis del Acto 1 y el Acto 2?

Final

  • ¿Tu héroe lucha por llevar a cabo su plan, es decir, el final tiene conflicto?
  • ¿Hay un momento de bajar a las profundidades cuando tu héroe demuestra que realmente ha aprendido el tema?
  • ¿la trama A y la trama B de alguna manera se entrelazan en este tiempo?

Imagen final

  • ¿Es tu imagen final una escena o colección de escenas interconectadas?
  • ¿Tu imagen final es visual? ¿Estás mostrando, no contando?
  • ¿Resulta evidente cómo se ha transformado tu héroe?
  • ¿Tu instantánea de «después» de alguna manera refleja la instantánes del «antes», la imagen de apertura?

La trama de Harry Potter y la piedra filosofal

Acto 1 la vida de Harry antes de saber quién era y las formas en que comienza a cambiar cuando descubre la verdad.

  • 1. Imagen de apertura (0–1%) – Vernon Dursley se dirige a su trabajo habitual. Todo es como debe ser en su vida.
  • 2. Establecer el tema de la obra (5%) – Vernon Dursley no cree que Harry o el mundo mágico, pueda afectar su vida: «No podría afectarlos a ellos… ¡Qué equivocado estaba!».
  • 3. Planteamiento (1–10%) – Harry vive una vida miserable con los Dursley. Vemos lo poco que encaja y lo poco que los Dursley se preocupan por él. Empiezan a llegar cartas misteriosas para Harry y los Dursley harán todo lo posible para evitar que las lea.
  • 4. Catalizador (10%) – Hagrid derriba la puerta de la cabaña en la roca donde se alojan Harry y los Dursley y cambia la vida de Harry para siempre al decirle que es un mago, que tiene un lugar en Hogwarts y que sus padres no murieron en un accidente automovilístico.
  • 5. Debate (10–20%) – Harry va al callejón Diagon con Hagrid y se abastece de útiles escolares. Pasa el resto del verano esperando ansiosamente el año escolar y el Expreso de Hogwarts.

Acto 2 – Harry llega a Hogwarts. Toda su vida es diferente, es famoso y un mundo desalentador, pero fascinante, comienza a desarrollarse.

  • 6. Transición al Acto 2 (20%) – Harry se aventura de forma literal en un nuevo mundo, al cruzar la barrera hacia el andén nueve y tres cuartos. Ha dejado atrás el mundo muggle y se ha adentrado en el mundo de los magos donde todo el mundo parece saber su nombre.
  • 7. La trama B (22%) – Harry se encuentra con Ron y Hermione en el tren. Él y Ron conectan instantáneamente, mientras que Hermione se establece como una mandona sabelotodo. Malfoy, Crabbe y Goyle empujan y Malfoy se presenta. Harry elige no ser su amigo, solidificando lo que será una larga y tumultuosa rivalidad.
  • 8. Diversión y juegos (20–50%) – Son auténticos diversión y juegos en este caso. Harry es clasificado en Gryffindor. Harry y Ron exploran el castillo. Harry es seleccionado para jugar en el equipo de House Quidditch.
  • 9. Punto medio (50%) – Harry, Ron, Neville y Hermione descubren que un perro gigante de tres cabezas está vigilando algo en el castillo. Poco después, en Halloween, se enfrentan a un troll de la montaña y Harry ve que la pierna de Snape está herida.
  • 10. Los malos estrechan el cerco (50–75%) – El trío está seguro de que Snape está cada vez más cerca de robar lo que el perro está protegiendo. Harry se da cuenta de que la persona que están buscando es Nicolás Flamel y que el perro está custodiando la piedra filosofal.
  • 11. Todo está perdido (75%) – El equipo se entera de que Hagrid le dijo a un extraño con una capa cómo domar a Fluffy, y están seguros de que ese extraño era Snape. Nada, excepto la resistencia de Quirrell a los repetidos intentos y la coerción de Snape, se interpone ahora entre Snape/Voldemort y la piedra.
  • 12. La noche oscura del alma (75–80%) – El trío va a contarle a Dumbledore lo que ha aprendido, pero descubre que lo han llamado al Ministerio de Magia.

Acto 3 – Harry está decidido a evitar que Snape se lleve la piedra.

  • 13. Entrada al Acto 3 (80%) – Harry decide que tiene que detener a Snape y Voldemort. Él, Ron y Hermione se dirigen al corredor del tercer piso.
  • 14. Final (80–99%)Los cinco puntos:
  • Reunir al equipo. El trío se reune en la habitación cuando todos se han ido a dormir.
  • Ejecución del plan. Los niños llegan al pasillo del tercer piso y ven que el perro de tres cabezas ya ha sido arrullado para dormir y la trampa de la puerta está abierta. Lo que significa que Snape ya ha estado allí y ¡puede que sea demasiado tarde! Los niños bajan por la trampilla tras él. Se encuentran con la trampa de un diablo, el ajedrez de un mago y una prueba de poción. Y aqui, el equipo de Harry hace el sacrificio de la trama B, cuando Ron se encarga del ajedrez del mago y Hermione de la poción, para que Harry, el héroe, pueda enfrentarse a lo que sea.
  • La sorpresa de la torre alta. Esperando encontrar al profesor Snape en la última habitación, Harry se sorprende al encontrar a otro profesor, el profesor Quirrel, ¡de quien nadie sospechaba! Resulta que él es el que trabaja para Voldemort y conspira para obtener la piedra. Quirrell ata a Harry con la cuerda mágica, ¡y Harry no tiene idea de qué hacer! ¿Cómo se defenderá contra Quirrell?
  • La excavación profunda. El Espejo de Erised está en la habitación, y Quirrell hace que se mire en él, esperando que Harry lo ayude a encontrar el piedra. Esta vez, cuando Harry se mira en el espejo, se ve a sí mismo escondiendo la piedra en su propio bolsillo. Miente y le dice a Quirrell que todos ven su propio éxito en la escuela. Una voz espeluznante llama mentiroso a Harry y le pide hablar con Harry directamente. Es entonces cuando Quirrell desenreda el turbante en su cabeza y revela que Voldemort es parte de Quirrell. Han estado compartiendo un cuerpo. Cuando Quirrell / Voldemort alcanza a Harry y lo toca, la cicatriz de Harry arde de dolor. Pero Voldemort también grita. Ahí es cuando Harry se da cuenta de lo que está pasando: como «el niño que vivió», ya tiene la capacidad de defenderse contra Voldemort. Justo dentro de él.
  • La ejecución del nuevo plan. Voldemort ordena a Quirrell que mate a Harry. Pero Harry, que entiende ahora su propio poder, alcanza y agarra la cara de Quirrell, lo que causa un dolor cegador para disparar a través del cuerpo de Harry. Se desmaya y se despierta en la enfermeria de la escuela.
    Dumbledore le dice que Quirrell está muerto y Voldemort en una ubicación desconocida, pero seguro que volverá, y la piedra ha sido destruida. Cuando Harry le pregunta cómo pudo obtener la piedra, Dumbledore explica que encantó la piedra para que sólo el que la quería para propósitos desinteresados pudiera encontrarla. Él también explica que Harry pudo protegerse contra Voldemort por el amor que su madre le dio cuando murió por él; Voldemort no pudo penetrar eso. Más tarde, después de que Harry sale de la enfermería, Gryffindor es anunciado como el ganador de la copa de la casa, y Harry lo celebra con sus amigos
  • 15. Imagen final (99–100%) – Los Dursley esperan a Harry en King’s Cross. Ya no son las figuras aterradoras que alguna vez parecieron, y Harry ya no es el niño que alguna vez fue.

¿Es una fórmula para ayudarte a escribir una buena historia?

Yo diría, que a la hora de recordar los puntos esenciales que deben estar en una historia, sí. Pero tomarlo como base para crear una estructura rígida, es otra cosa. Yo recomiendo leer el libro, El viaje del escritor, y también Story Engineering, de Larry Brooks. Lo más importante es que una vez terminada la trama, la historia resuene en ti, creando la pasión de querer escribirla, entonces puedes estar seguro de que el lector sentirá la misma pasión a la hora de leerla.

Cómo escribir. Notas del libro de Larry Brooks Story Engineering

La construcción de la historia es un paso decisivo para escribir bien. Puedes tener un dominio apabullante de la narrativa describiendo emociones, paisajes o situaciones, pero si la trama no está bien cincelada, fallará en atraer la atención del lector.
En lo posible, es mejor corregir la trama de la historia que el borrador entero del manuscrito.

Uno de los libros que más me ha ayudado a aprender esto es Story Engineering de Larry Brooks. Estas son las notas que tomé de la cuarta parte que habla de la estructura de la historia, mientras iba leyendo.

Los hitos de la historia, según Larry Brooks son ocho. Los tres puntos principales de la trama (primer punto, medio punto y segundo punto) son la transición entre las cuatro partes de la historia (planteamiento, respuesta, ataque y resolución).
Y tras los ocho hitos de la historia viene la resolución.

En los párrafos siguientes, los ocho hitos aparecen en rojo.

PRIMERA PARTE: PLANTEAMIENTO (El huérfano)

La primera parte establece la trama y va hacia la misión.

Debe presentar al personaje, establecer lo que está en juego y mostrar al antagonista que aún no ataca con todas sus fuerzas pero presagia el conflicto.

Crea tensión antes de que arranque la trama.

1) La escena de apertura presenta al personaje en las primeras páginas.
2) El momento de enganche que debe suceder en las primeras 25 páginas del libro, es algo que crea una pregunta para el lector o le motiva.
3) El evento incitante que puede también ir unido al hito siguiente; el primer punto de la trama, es el que guía hacia la misión que el protagonista debe realizar.


4) El primer punto de la trama En el 25% de la historia.

  • Es la pregunta del tema de la historia y el puente entre la primera y la segunda parte.
  • Algo sucede en la historia que fuerza al héroe a tomar acción en la Respuesta.
  • Introduce el conflicto.
  • Algo importante para el héroe está en peligro y ahora sabemos lo que es.
  • En la primera parte de El código Da Vinci hay mucho en juego, pero en el primer punto de la trama todo cambia cuando alguien quiere matar a Langdon para impedirle que su investigación le lleve a la verdad.
  • En Thelma y Louise el evento incitante es cuando le disparan al tipo, pero cuando deciden no entregarse y seguir quebrantando la ley, es el primer punto de la trama que comienza la historia.
  • ES EL PISTOLETAZO DE SALIDA Y EL ARRANQUE DE LA TRAMA.

SEGUNDA PARTE: LA RESPUESTA (El vagabundo)

En la segunda parte el héroe no sabe.

Tiene que haber oposición, y ante ella responde a ciegas sin saber cómo o contra qué tiene que defenderse en realidad. La verdad aparece en la tercera parte.

Algo tiene que oponerse a la misión del héroe pero es demasiado pronto para atacar el problema.

En el código Da Vinci Langdom pasa esta parte escapándose de la policía sin saber por qué le persiguen.

5) El primer punto de oposición

  • En medio de la segunda parte el antagonista muestra su fuerza.
  • En El código Da Vinci es cuando Langdon se encuentra con los caballeros Templarios, la iglesia que esconde la naturaleza y la localización del Santo Grial.

6) El punto medio de la trama en el 50% de la historia.

  • Es algo que el protagonista descubre y hace dar un giro a la trama. El héroe evoluciona del modo respuesta a ciegas, al modo ataque. Es un catalizador que activa la toma de nuevas decisiones.
  • En El código Da Vinci tras ir corriendo a ciegas, Langdon y Sophie descubren que tiene que ir a la búsqueda del profesor.
  • Es el puente hacia la tercera parte.

TERCERA PARTE: EL GUERRERO

Con lo que ahora sabe, el héroe empieza a arreglar las cosas, volviéndose proactivo.

Demuestra coraje y toma la iniciativa de atacar. Es cuando comienza a luchar contra sus demonios internos.

En el código Da Vinci es cuando van en busca del Profesor.

7) El segundo punto de oposición

  • Pero el antagonista también ha evolucionado y demuestra su fuerza.
  • En el código Da Vinci el asesino bloquea a Langdon por detrás en el momento en que va a descifrar una caja fuerte.

8) El segundo punto de la trama en el 75% de la historia.

  • Es la inyección final de una nueva información. aunque puede que le protagonista no la entienda por completo.
  • Aquí comienza la Resolución y la persecución final.
    La información acelera la misión del héroe
  • En el código Da Vinci Langdon descifra el códex, que revela el secreto que Leonardo escondió en sus pinturas. Esto es la clave de todo. Y ADEMAS, la gente que le estaba ayudando son los malos de la película, pues el Profesor es el que envía al asesino a recuperar el secreto del código. Esta es la última información nueva de la historia.

CUARTA PARTE: LA RESOLUCION

  • El héroe tiene que ser el catalizador de la resolución de la historia.
  • Nada exterior puede salvarlo y arreglar las cosas por él, nadie puede venir a rescatarlo del peligro ni la suerte puede intervenir. (Deus ex machina). Y aunque no tenga que morir, tiene que estar dispuesto a hacerlo.
  • Debe tomar una decisión de mártir y transformarse internamente.
  • Debe crecer internamente, vencer sus problemas internos y conquistar la fuerza del antagonista.
  • Tiene que mostrar coraje y brillantez, demostrar que es un héroe nuevo y mejor. El lector tiene que sentir el final a través del heroísmo.
  • ¿Quedará el final en la memoria del lector tras haber cerrado el libro?

Resumen de la Guía práctica del Viaje del Escritor, de Christopher Vogler.

En la descripción del viaje del héroe podrían haber extraído un mayor y más hondo conocimiento de su propia vida hallando un modo o una metáfora de gran utilidad para la percepción de las cosas que nos rodean, incluso un lenguaje o principio que define sus problemas y sugiere como resolverlos. Reconocen sus problemas en el calvario que padecen los héroes míticos y literarios, y obtienen sosiego de las historias, que les proporcionan abundantes estrategias (cuya eficacia muestra el paso del tiempo) para la supervivencia, ejecución del éxito y la dicha. Examinemos este resumen esquemático de la Guía Práctica.

Primer acto: La partida, la separación

1. El mundo ordinario

La mayoría de las historias sacan al héroe de su mundo ordinario para situarlo en uno especial y nuevo, cómo pez fuera del agua.

Para mostrar a este pez fuera del agua, en primer lugar deberá mostrarlo en su mundo ordinario a fin de crear contraste con el mundo nuevo y extraño en el que está a punto introducirse.

Luke Skywalker está aburrido con su rutina de granjero antes de partir hacia su particular abordaje del Universo. Dorita, del Mago de Oz, muestra primero la vida monótona y gris lleva en Kansas. En Oficial y Caballero se esboza un vívido contraste el mundo ordinario de héroe -un jovenzuelo de la Marina con un padre borracho que va las prostitutas- y el mundo pulido y pulcro de la escuela de élite de la Marina.

2. La llamada de la aventura

El héroe se enfrenta a un problema, un desafío aventura que debe superar. Una vez planteada la llamada de la aventura el protagonista no podrá permanecer ya en la tranquilidad de su mundo ordinario. En la Guerra de las Galaxias el mensaje holográfico de la princesa Leia a Obi hace que Luke se una a la búsqueda. El malvado Darth Vader ha secuestrado a Leia, cómo ocurrió con la diosa de la primavera, Perséfone, que fue raptada por Plutón, señor de los muertos, y conducida al reino subterráneo y triste de los infiernos, así pues, su rescate será de mayor importancia para la restauración del equilibrio normal del universo.

En una historia detectives, es cuando el investigador acepta el caso. Debería deshacer entuertos, así como resolver crímenes.

A veces es un asunto de maldad que requiere reparación o venganza, como Edmundo Dantés en El Conde de Montecristo.
En una comedia romántica es el primer encuentro con alguien muy especial, con quién se discute, pero al que también se busca.

La llamada de la aventura establece las reglas del juego y define el objetivo del héroe: hacerse con un tesoro o con el amante, obtener venganza o enderezar las cosas, alcanzar un sueño, enfrentarse y superar un reto o cambiar una vida.

Lo que está en juego se expresa en forma de una pregunta.

-¿Regresará a casa E.T.?
-¿Podrá Luke Skywalker rescatar a Leia y derrotar al siniestro Darth Vader?
-En oficial y caballero, ¿se ganará el derecho a ser considerado un oficial caballero o acabará expulsado de la escuela por su propio egoísmo y el feroz instructor militar?
-Chico conoce a chica pero… ¿conseguirá el chico a la chica?

3. El rechazo de la llamada

Es una cuestión que tiene mucho que ver con el miedo, el héroe se muestra remiso a cruzar el umbral de la aventura. Después de todo se enfrenta al mayor de los temores: el miedo a lo desconocido. Y aún puede echarse atrás. Será necesaria una influencia externa, un cambio, una ofensa un encuentro con el mentor para que supere el miedo.

En la Guerra de las Galaxias, Luke vuelve a la granja de sus tíos tras haber rechazado la llamada a la aventura. Pero en la granja descubre que las tropas del Imperio han cercenado sus vidas.

4. El mentor, el anciano o anciana sabios. (La ayuda sobrenatural)

Es un personaje como el mago Merlín en su relación con el héroe. La relación que se establece equivale a la que se forja entre padre e hijo, maestro y alumno, doctor y paciente, dios y hombre.
El mentor puede adoptar la forma de un anciano sabio (la Guerra de las Galaxias), un duro sargento instructor (Oficial y Caballero) o un antiguo entrenador de boxeo (Rocky). El mentor prepara al héroe para el viaje. Obi Wan le entrega a Luke la espada de su padre que necesitara para batallar contra el lado oscuro. en el Mago de Oz la bruja buena guía a Dorita y le entrega los zapatos rojos que al final la llevarán a su casa.

Sin embargo, el mentor no podrá acompañar al héroe hasta el final del viaje, quién en el desenlace se enfrentará solo a lo desconocido.

5. La travesía del primer umbral. (El vientre de la ballena)

Cuando el héroe acepta la aventura y penetra por primera vez el mundo especial de la historia, lo hace como resultado de atravesar el primer umbral. En este momento empiezan a sucederse las aventuras. El globo asciende, el buque zarpa, empieza el romance, la nave espacial remonta su vuelo o el tren inicia la marcha.

Ahora está totalmente comprometido con el viaje y no puede dar marcha atrás, este es el instante en que Dorita inicia su periplo por el camino de baldosas amarillas. O el Super Detective de Hollywood desafía la orden de su jefe y abandona su mundo ordinario de las calles de Detroit, para investigar el asesinato de su amigo en el nuevo escenario de Beverly Hills.

Segundo acto: el descenso, la iniciación, la penetración

6. Las pruebas, los aliados, los enemigos

Una vez traspasado el primer umbral, el héroe encuentra a su paso nuevos retos y pruebas, hallando en su camino aliados y enemigos, y poco a poco asimila las normas que rigen ese mundo especial.
Muchas de estas escenas transcurren en salones y bares. En Casablanca, el café de Rick es donde se forjan las enemistades y las alianzas, dónde se pone a prueba la estatura moral del héroe.

En la cantina de la Guerra de las Galaxias Luke averigua como Solo maneja una situación comprometida y descubre que Obi Wan es un mago guerrero muy poderoso. Ni que decir tiene no todas las pruebas, aliados amistades suceden en los bares. En el Mago de Oz, son simples encuentros en el camino de baldosas amarillas. Dorita recluta a sus compañeros y superan una serie de pruebas, cómo liberar al espantapájaros, engrasar al hombre de hojalata y ayudar al León Cobarde a que venza sus miedos.

7. La aproximación a la caverna más profunda

Y en última instancia, el héroe se aproxima al lugar que encierra el máximo peligro, que a menudo se encuentra bajo tierra, dónde se esconde el objeto de su búsqueda. Suele tratarse del cuartel general del mayor enemigo del héroe, el enclave más peligroso del mundo especial, su caverna más profunda. Cuando el protagonista penetra en el lugar de sus temores, cruzara el segundo umbral. Los héroes suelen detenerse a sus puertas en preparación para lo que se cierne sobre ellos, para planear su estrategia y burlar a los guardias del villano. Esta fase se denomina la aproximación o el acercamiento.
En la mitología, la caverna más profunda puede adoptar la forma del reino de los muertos, o Hades. Puede que el héroe tenga que descender a los infiernos para rescatar a su amada (Orfeo), internarse en una gruta donde luchará con un ladrón y alcanzará un tesoro, o en un laberinto para enfrentarse a un monstruo.
En la Guerra de las Galaxias la aproximación a la caverna más profunda surge cuando Luke Skywalker y sus camaradas son arrastrados hasta la Estrella de la Muerte dónde se encontrará cara a cara con Darth Vader y liberaran la princesa Leia.
En el Mago de Oz, Dorita es secuestrada y llevada al castillo siniestro de la bruja malvada, y sus compañeros se verán obligados a introducirse en él para salvarla.

8. El calvario (la odisea)

Es hora de que el héroe se enfrente con quien más teme. Va hacia una muerte posible y da inicio a la batalla con la fuerza más hostil.

La odisea, este calvario, constituye un «momento negro» para la audiencia que es mantenida en tensión sin saber si el protagonista fenecerá o sobrevivirá a semejante trance. El héroe, como Jonás, está en el vientre de la bestia.

En E.T., el adorable extraterrestre parece morir en la mesa de operaciones.

En el Mago de Oz, Dorita y sus amigos son retenidos por la bruja malvada y todo indica que no hay salida posible. En Oficial y Caballero, Zack Mayo sufre un calvario cuando su instructor de la marina lo atormenta y lo humilla para que abandone el programa. Es un momento de alta tensión psicológica, una cuestión de vida o muerte, dado que si abandona, sus opciones de convertirse en Oficial y Caballero se habrán esfumado. Sobrevive a esta odisea negándose a abandonar y el sufrimiento lo cambia.

Se trata de un momento crítico en la historia, una odisea en la que el héroe debe morir, o parecer morir, para que pueda renacer. Constituye una fuente de gran trascendencia, pues de ella mana la magia del mito heroico. Las experiencias previas han inducido nuestra total identificación con el héroe y su destino. Lo que le sucede a nuestro héroe nos sucede a nosotros. Sus desventuras son nuestras desventuras. De modo que nos sentimos animados a experimentar con él ese lance de vida o muerte. Nuestras emociones quedan temporalmente suspendidas para que podamos revivirlas cuando regrese de la muerte.

El resultado de este renacimiento es que nos invade un inconmensurable sentimiento de regocijo y euforia sin igual.

En los ritos de iniciación que certifican el ingreso en hermandades y sociedades secretas, el iniciado es obligado a probarse frente a la muerte en el decurso de una experiencia terrible y luego se le permite experimentar la resurrección cuando renace siendo ya un nuevo miembro del grupo. Por consiguiente, el héroe de cualquier historia es un iniciado al que le sin revelados los misterios de la vida y de la muerte. Cada historia precisa de un momento crítico y decisivo en el que el héroe o sus propósitos, corren un serio peligro de muerte.

9. La recompensa (La bendición final)

Habiendo vencido a la muerte o matado al dragón, el héroe y la audiencia tienen motivos para el festejo. El héroe toma posesión del tesoro más preciado y obtiene al final su recompensa. Ésta podría ser un arma singular, como una espada mágica, o un símbolo como el Grial o algún elixir capaz de aliviar los males de la tierra herida.

En algunas ocasiones la «espada» no es sino el conocimiento o la experiencia que posibilita un mayor entendimiento de las fuerzas maléficas y la reconciliación con ellas.

En la Guerra de las Galaxias, Luke rescata a la princesa Leia y se hace con los planos de la Estrella de la Muerte, fundamentales para derrotar a Darth Vader.

Dorita se fuga del castillo de la bruja malvada con el palo de su escoba y las zapatillas de color rubí, esenciales para su regreso a casa.

En este momento el héroe puede resolver un conflicto con uno de sus progenitores. En el Retorno de Jedi, Luke se reconcilia con Darth Vader, quien resulta ser su padre y a la postre no es un personaje tan malvado.

El héroe puede así mismo  reconciliarse con el sexo opuesto, como suele ocurrir en las comedias románticas. En mchas de estas historias el ser amado es el tesoro que el héroe pretende ganarse o rescatar y a menudo se plantea una escena amorosa con la que se plantea su victoria..

El héroe puede incrementar su atractivo tras haber superado el calvario. Con tesón y constancia se ha ganado el título de «héroe» tras haber corrido un riesgo extremo por el bien de la comunidad.

Tercer acto: el regreso

10. El camino de regreso

Pero nuestro héroe no ha salido aún de la floresta. Estamos a las puertas del tercer acto, y el protagonista empieza a vivir las consecuencias de su enfrentamiento con las fuerzas del mal, que supuso su particular odisea, o calvario.  Si todavía no ha alcanzado la reconciliación con su progenitor, con los dioses o las fuerzas hostiles, podrían enfurecerse y volverse en contra suya.

Algunas de las mejores escenas de persecución se inician en este momento, cuando el héroe debe huir e iniciar el camino de regreso, perseguido por las fuerzas vengativas que ha importunado al apoderarse de la espada, el elixir o el tesoro.

Así, Luke y Leia huyen y Darth Vader furioso los persigue en la Estrella de la Muerte. El héroe cae en la cuenta de que es necesario dejar atrás el mundo especial, aunque todavía le aguardan otros peligros, tentaciones y pruebas.

11. La resurrección. (Señor de ambos mundos)

En tiempos pretéritos, los cazadores y los guerreros debían ser purificados antes de regresar a sus comunidades de origen porque tenían las manos manchadas de sangre. Aquel héroe que se ha adentrado en el reino de los muertos tendrá que renacer y purificarse por medio de un último calvario y muerte y resurrección antes de iniciar su retorno al mundo ordinario de los vivos.

Estamos ante un segundo lance a vida o muerte, poco menos que una repetición de la muerte y el renacimiento que caracteriza la odisea, o el calvario. La oscuridad y la muerte por fin se funden en un postrero y desesperado envite que precede a su derrota definitiva. Es una suerte de examen final para el héroe, que deberá superar, una vez más para refrendar las lecciones aprendidas en el transcurso de la odisea. Estos momentos de muerte y renacimiento transforman al héroe, tanto que regresa a su vida ordinaria anterior convertido en un nuevo ser con nuevas miras.

La trilogía de la Guerra de las Galaxias juega con esta premisa constantemente con la escena de una batalla final en la que Luke casi pierde la vida y luego sobrevive milagrosamente. Con cada odisea el héroe adquiere un mayor conocimiento y dominio de la Fuerza. Podemos afirmar que la experiencia lo ha transformado en un ser nuevo.

12. El retorno con el elixir

El héroe regresa al mundo ordinario, mas su viaje carecerá de sentido a menos que vuelva a casa con algún elixir, tesoro o enseñanza desde el mundo especial.

El elixir es una poción mágica con capacidad sanativa. Podría tratarse de un gran tesoro, como el Grial, capaz de sanar la tierra herido, o sencillamente consiste en un conocimiento o experiencia que algún día podría revelarse útil para la humanidad.

Dorita regresa a casa sabiéndose amada y con la experiencia de que «no hay mejor lugar que el propio hogar». E.T. retorna a casa habiendo experimentado el amor de los humanos.

A veces el elixir es un tesoro ganado a pulso tras la búsqueda, puede ser el amor, la libertad, la sabiduría o el conocimiento de que ese mundo especial existe y no implica necesariamente la muerte. A menos que se regrese de la odisea de la caverna más profunda con algún «trofeo», el héroe estará condenado a revivir la aventura.

Recapitulando lo dicho

  1. Los héroes se nos presentan en el MUNDO ORDINARIO donde
  2. reciben la LLAMADA DE LA AVENTURA
  3. Inicialmente se muestran RETICENTES o bien RECHAZAN LA LLAMADA pero
  4. un MENTOR los anima a
  5. CRUZAR EL PRIMER UMBRAL e internarse en el mundo especial done
  6. encontrarán PRUEBAS, ALIADOS Y ENEMIGOS.
  7. Se APROXIMAN A LA CAVERNA MAS PROFUNDA atravesando un SEGUNDO UMBRAL
  8. donde empieza su ODISEA o CALVARIO.
  9. Se apoderarán de su RECOMPENSA y
  10. serán perseguidos en el CAMINO DE REGRESO al mundo ordinario.
  11. Cruzan un TERCER UMBRAL, experimentan una RESURRECCION y esta vivencia los transforma.
  12. RETORNAN CON EL ELIXIR, una bendición o tesoro del que se beneficiará en el mundo ordinario.

Los héroes modernos pueden no adentrarse en laberintos y cavernas para enfrentarse a bestias míticas, pero sí que se internan en un mundo especial y en una caverna profunda cuando parten hacia espacio exterior, al fondo del mar, cuando deambulan en los bajos fondos de una metrópoli moderna o exploran el interior de sus corazones.

El viaje del héroe crece y madura en la medida en que se experimenta y se explotan los límites de la estructura. Con sólo introducir variaciones en el sexo y las edades relativas a los arquetipos, se gana interés, y ello favorece la creación de estructuras más complejas y nuevos entornos en los que percibir e interpretar a los personajes. Las figuras básicas pueden combinarse, o cada una de ellas pueden dividirse en varios personajes, a fin de revelar diversos aspectos de una misma idea.

El viaje del héroe es infinitamente flexible, permite multiples variaciones sin sacrificar por ello su magia y nos sobrevivirá a todos.